Unsere Gaming affinen Broadcast-Spezialisten unterstützen Ihre Produktion mit geballtem Know-How und hervorragender Veranstaltungstechnik für E-Sports!
LVLUP!
Pixelpitch Media Concept® unterstützt Unternehmen, deren Herausforderungen im E-Sport eine Antwort finden. Wir nehmen Unternehmen und Marken an die Hand und kümmern uns um alles von der Strategiedefinition bis zur Projektumsetzung.
Als wesentlicher Bestandteil von Streaming-Events begleiten wir Produktionen, die von über hunderttausend Zuschauern in verschiedenen Ländern live verfolgt werden. Durch unser operatives Know-how und unsere langjährige Erfahrung im Management produzieren wir ergebnisorientiert einzigartige Events, die Euphorie und Zusammenhalt schaffen.
Die E-Sport-Branche hat sich in den letzten Jahren rasant entwickelt und nicht nur die Begeisterung der jüngeren Generationen vervielfacht, sondern auch viele Verbindungen in die Medienwelt geschaffen.
Heute ist die Broadcast-Industrie ein wichtiger Bestandteil der Visualisierung von E-Sport. Als Broadcast-Spezialisten beherrschen wir alle Komponenten, die nötig sind, um in Kombination mit Gaming Streaming-Lösungen und Live-Events zu schaffen, die wirklich ankommen.
Wie ein Gamer bei seiner Arbeit, beherrschen wir auch die technische Planung im Detail und können das Management der Herausforderungen eines Projektes und den gekonnten Ablauf diszipliniert koordinieren. Im Multiplayer-Modus gehen unsere erfahrenen Profis mit Equipment-Know-how taktisch vor und meistern komplexe Aufgaben, um ein einwandfreies Hybrid-Event zu schaffen.
Lasst die Spiele beginnen!
UNTERSTÜTZTE GAMING MARKEN UND PRODUKTIONEN
E-Sports History
Alles Nonsens, damit verdient man kein Geld, Zeitverschwendung, macht blöde im Kopf – so oder so ähnlich hörte man es früher, wenn es um das Thema Computerspiele ging.
Aus den Kinderzimmern und Spielhallen dieser Welt hat sich über die letzten Jahre eine Gaming-Community gebildet, die es geschafft hat, das Thema Computerspiele salonfähig zu machen.
Was am PC oder Spielekonsole begann, wird mittlerweile vor einem Publikum mit mehreren tausend Zuschauern auf Live-Events ausgetragen und vor Millionen Gamern in Streaming-Events übertragen.
Die Grundlagen des E-Sports wurden bereits Anfang der 1950er Jahre gelegt und zum ersten Mal in den 1979er Jahren ausgetragen. Mitte der 1990er Jahre wurden massenhaft Computer und Monitore durchs Land getragen, jedoch nicht um sie zu entsorgen. Warum dann? Ganz einfach, da bis dato die Möglichkeit des kompetitiven Spielens mit räumlicher Trennung nicht möglich war, traf man sich zu sogenannten LAN-Partys. Ein gemeinsamer Standort wurde festgelegt, wo mehrere Computer über ein Netzwerk verbunden wurden, so konnten die ersten Multiplayer-Matches ausgetragen werden.
Anfang der 2000er Jahre, durch den Beginn des Breitbandnetzes und die Eröffnung des World Wide Web, wurden die Gaming Enthusiasten von diesem Martyrium erlöst.
Es eröffneten sich neue Möglichkeiten, Matches konnten nun international über das Internet ausgetragen werden.
Heute profitiert die Gamingwelt vom digitalen Wandel, dem Ausbau der Datenleitungen und der damit gewonnenen Möglichkeiten: gemeinsames Zocken und Streaming.
Was Anfang der 2000er mit dem ersten offiziellen koreanischen E-Sport Team begann, ist heute ein eigenständiger und umsatzgetriebener Industriezweig.
Zum Aufschwung hat ebenfalls die Corona Pandemie beginnend im Jahr 2020 beigetragen. Im Lockdown hat sich das Interesse an Computerspielen deutlich erhöht.
Heute erfährt die E-Sport Szene einen starken Einfluss der Broadcast Industrie, durch die Kombination dieser und der Gaming Welt wurde der E-Sport auf das heutige Level gehoben.
Matches werden heute online vor Millionen Zuschauern über Streaming Plattformen wie YouTube, Twitch etc. über den ganzen Globus auf Broadcast Niveau ausgetragen. In den vergangenen Jahren wurde Gaming Live-Event tauglich gemacht, so dass tausende Zuschauer live vor Ort an Matches von LoL (Riot Games), Cs (Valve) u.a. teilnehmen konnten. Die besten Eigenschaften beider Ansätze lassen sich heutzutage mit Hybrid-Events umsetzen, Matches finden live vor Ort, mit oder ohne Publikum statt und werden parallel ins Netz gestreamt. Es ist ein nicht zu unterschätzender Multiplikator, so eröffnet sich die Möglichkeit das Maximum an Zuschauern und Gaming-Fans gleichzeitig zu erreichen.
Mittlerweile wird um Preisgelder in zweistelliger Millionenhöhe gespielt.
Die Branche bedient sich zum einen einer starken Kaufkraft und zum anderen der Möglichkeit, viele verschiedene Interessengruppen gleichzeitig zu erreichen. Dieser Fakt lässt immer mehr Unternehmen und auch Sportinstitute aufhorchen, wodurch sich neue potenzielle Marketing- und Vertriebsmöglichkeiten ergeben – Tendenz steigend.
Laut aktueller Studien wird das weltweite Marktvolumen im Bereich E-Sport für das Jahr 2025 auf 1,87 Milliarden US-Dollar geschätzt. Die Anzahl der E-Sport Zuschauer soll auf 640 Millionen weltweit steigen (Quelle: Statsita).